Penerapan Gamifikasi Pada Aplikasi Pembelajaran Bahasa Korea

Authors

  • Sakinah Dewita Nurhaliza UNIVERSITAS WIJAYA KUSUMA SURABAYA Author
  • Noven Indra Prasetya UNIVERSITAS WIJAYA KUSUMA SURABAYA Author

Keywords:

Android, Flutter, Gamifikasi, Bahasa Korea

Abstract

Fenomena Hallyu atau Korean Wave telah mendorong peningkatan minat generasi muda terhadap bahasa Korea. Namun, metode pembelajaran konvensional sering dianggap kurang menarik dan kurang fleksibel, sementara media pembelajaran online cenderung terbatas pada teori tanpa disertai praktek atau latihan untuk mendukung pemahaman. Bahasa Korea juga memiliki tantangan tersendiri dalam pembelajarannya, sehingga menyebabkan kebosanan dan menurunnya minat belajar. Dalam konteks ini, salah satu pendekatan yang efektif adalah penerapan gamifikasi, yaitu penggunaan elemen desain game dalam konteks non-game untuk meningkatkan minat belajar. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pembelajaran bahasa Korea berbasis Android dengan menyajikan materi pembelajaran yang meliputi pengenalan huruf Korea (hangeul), angka atau bilangan Korea, kosakata dasar, dan tata bahasa sederhana. Aplikasi ini mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti reward harian dengan timer, leaderboard dan badge pencapaian, feedback poin setelah menyelesaikan quiz, progress bar, streaks, poin yang dapat ditukar, koleksi flashcards, interaksi pengguna melalui chat, dan quiz. Proses membangun aplikasi pembelajaran bahasa Korea berbasis Android ini menggunakan framework Flutter karena kemampuannya menghasilkan tampilan aplikasi yang menarik dan responsive pada berbagai perangkat.

References

S. N. Istiqomah, “NILAI-NILAI MOTIVASI BELAJAR BAHASA ASING DALAM TAFSIR SURAT AR-RUM AYAT 22,” Aisyah Journal of Intellectual Research in Islamic Studies, vol. 1, no. 2, pp. 67–72, 2023.

Y. A. Prathasya, S. Widodo, and Z. E. Pudyastuti, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Guna Pengenalan Bahasa Korea Bagi Pembelajar Pemula,” Journal Of Engineering And Technology Innovation ( JETI ), vol. 1, no. 03, Art. no. 03, Dec. 2022.

I. Syahputra, “STRATEGI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS SEBAGAI BAHASA ASING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBAHASA SISWA,” 2014.

Z. Islamiah, R. Purnama, H. Fadade, and N. Muhammad, “DAMPAK KOREAN WAVE TERHADAP POLA PERILAKU REMAJA DI KOTA SAMARINDA,” Apr. 2024.

U. Hasanah and M. Kharismawati, “Penggunaan Budaya Pop Korea dalam Proses Pembelajaran Bahasa Korea bagi Mahasiswa dengan Gaya Belajar Campuran,” JLA (Jurnal Lingua Applicata), vol. 3, no. 1, Art. no. 1, Sep. 2019, doi: 10.22146/jla.52060.

R. Somya and V. Tjahjono, “Pembuatan Media Pembelajaran Dasar Bahasa Korea Menggunakan AndEngine Berbasis Android,” JBI, vol. 7, no. 2, Jan. 2016, doi: 10.24002/jbi.v7i2.489.

F. A. Kristiani, A. Nugroho, and M. C. Paseleng, “Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Korea Berbasis Website Menggunakan Teknologi HTML5,” Sep. 2015.

A. Sirumapea, P. A. Panchadria, and A. Rosmiati, “Perancangan Aplikasi Mobile Learning Huruf Hangeul korea,” AJCSR, vol. 2, no. 2, Jul. 2020, doi: 10.38101/ajcsr.v2i2.282.

Y. P. Setiawan, Y. Agus Pranoto, and F. Santi W, “RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA KOREA SEDERHANA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO,” jati, vol. 4, no. 2, pp. 298–305, Dec. 2020, doi: 10.36040/jati.v4i2.2660.

H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” vol. 5, 2016.

F. Marisa, T. M. Akhriza, A. L. Maukar, A. R. Wardhani, S. W. Iriananda, and M. Andarwati, “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,” JOINTECS, vol. 5, no. 3, p. 219, Sep. 2020, doi: 10.31328/jointecs.v5i3.1490.

M. Ismail and N. M. Nasri, “KEBERKESANAN PENDEKATAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGERIS DARI SEGI PENGLIBATAN MURID DAN PENGEKALAN PEMBELAJARAN,” vol. 4, 2021.

S. R. Jasni, S. Zailani, and H. Zainal, “Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Arab: Gamification Approach in Learning Arabic Language,” Journal of Fatwa Management and Research, vol. 13, no. 1, Art. no. 1, 2018, doi: 10.33102/jfatwa.vol13no1.165.

D. Saputra, H. Haryani, A. Surniandari, M. Martias, and F. Akbar, “Sistem Informasi Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa Berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall,” MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer, vol. 21, no. 2, Art. no. 2, Mar. 2022, doi: 10.30812/matrik.v21i2.1591.

Downloads

Published

30-09-2025