ARSejarah - Aplikasi AR untuk Menghidupkan Sejarah indonesia Melalui Visualisasi Digital interaktif
Kata Kunci:
Augmented reality, Sejarah, Indonesia, 3dAbstrak
Latar belakang: Minat terhadap sejarah indonesia makin menurun berdasarkan penelitian pada tahun 2024 sekitar 15,59 persen penduduk berumur 5 tahun ke atas yang mengunjungi tempat peninggalan sejarah/warisan budaya. Dari survei yang dilakukan menunjukkan bahwa adanya anggapan sejarah kurang menarik dalam masyarakat meskipun terdapat beberapa faktor eksternal seperti kekuatan ekonomi masyarakat yang belum memadai. Dalam hal ini, teknologi Augmented Reality (AR) memberikan solusi adaptif dengan menggabungkan benda dunia nyata dan virtual secara real-time, sehingga materi pembelajaran sejarah dapat divisualisasikan secara dinamis dan imersif. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi edukasi berbasis Augmented Reality yang dapat menjadi solusi permasalahan masyarakat dalam pembelajaran sejarah lokal indonesia. Metode: Metode yang digunakan dalam analisa dan desain sistem adalah dengan menggunakan metode analisa dan desain terstruktur (waterfall). Dan metode pelatihan pemahaman menggunakan elemen gamifikasi seperti kuis berpoin. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ARSejarah dapat bekerja optimal serta meningkatkan pemahaman subjek sekitar 35%. Kesimpulan: ARSejarah adalah aplikasi edukasi yang dapat menjadi solusi dalam pelestarian sejarah lokal indonesia dengan berbekalkan AR dan juga unsur gamifikasi.
Unduhan
Referensi
Astuti, F., Idris, M., & Sholeh, K. (2021). MINAT SISWA TERHADAP SEJARAH DAN BUDAYA PALEMBANG DI SMA NEGERI 15 PALEMBANG. Kalpataru: Jurnal Sejarah dan Pembelajaran Sejarah, 7(1), 77–82. https://doi.org/10.31851/kalpataru.v7i1.6311
Cahyaningtyas, A. S. (2020). Pembelajaran Menggunakan Augment Reality Untuk Anak Usia Dini Di Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan : Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pembelajaran, 5(1), 20. https://doi.org/10.33394/jtp.v5i1.2850
Fiqri, M. N., Hanafi, I., & Sugiyanta, L. (2022). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Di Smk Dki Jakarta. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(1), 1–10. https://doi.org/10.32832/tek.pend.v11i1.6021
Hidayat, R., & Wardat, Y. (2024). A systematic review of Augmented Reality in Science, Technology, Engineering and Mathematics education. Education and Information Technologies, 29(8), 9257–9282. https://doi.org/10.1007/s10639-023-12157-x
Iqbal, M., & Campbell, A. (2023). Metaverse as Tech for Good: Current Progress and Emerging Opportunities. Virtual Worlds, 2(4), 326–342. https://doi.org/10.3390/virtualworlds2040019
Khairunnisa, S., & Aziz, T. A. (2021). Studi Literatur: Digitalisasi Dunia Pendidikan dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta, 3(2), 53–62. https://doi.org/10.21009/jrpmj.v3i2.22267
Lestari, M. (2023). ZanaRA: Inovasi Kartu AR Berbasis Assemblr Edu Untuk Optimalisasi Pembelajaran Sejarah Digital yang Interaktif dan Edukatif S-1 Pendidikan Sejarah. https://sejarah.fkip.uns.ac.id/2025/05/23/zanara-inovasi-kartu-ar-berbasis-assemblr-edu-untuk-optimalisasi-pembelajaran-sejarah-digital-yang-interaktif-dan-edukatif/
Maylasari, I., Ramadani, K. D., Agustina, R., Sulistyowati, R., & Nugroho, S. W. (2025). Statistik Sosial Budaya. statistik sosial budaya hasil survei sosial ekonomi nasional modul sosial budaya dan pendidikan(susenas MSBP) 2024, 13, 228. https://www.bps.go.id/id/publication/2025/05/28/1b5cdf50f49c754c3b581bd2/statistik-sosial-budaya-2024.html
Prabowo, E., & Wakhudin, W. (2024). Pengembangan Media Augmenteded Reality (AR) untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 4 SD Negeri 3 Linggasari. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(2), 591–604. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i2.552
Pradana, R. W. (2020). Penggunaan Augmented Reality Pada Sekolah. Jurnal Teknologi Pendidikan, 5, 97–115.
Puslitjak, K. (2021). Risalah Kebijakan. Badan Penelitian dan Pengembangan Perbukuan, 3(April), 1–6. https://pskp.kemendikdasmen.go.id/assets_front/images/produk/1-
gtk/kebijakan/Risalah_Kebijakan_Puslitjak_No__8,_Juli_2021_Strategi_Adaptasi_Seniman.pdf
Saleh, M. (2021). Semangat Kebangsaan Berbasis Peristiwa Sejarah Lokal untuk Membangun Kesadaran Sejarah di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3579–3585. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1306
Saputra, I. A., Tanpidiah, E., Samiroh, U., & Syarif, T. U. W. H. (2024). Perkembangan Teknologi. TRANSFORMASI PEMBELAJARAN SEJARAH DI TENGAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI, 1, 1–11. https://journal.kinghistoria.com/index.php/kjsi/issue/view/1
Syah, I., & Ahranie, A. Z. (2024). Rancang bangun media pembelajaran interaktif peristiwa sumpah pemuda untuk kelas 5 mi taufiqurrahman 2 berbasis [Politeknik Negeri Jakarta]. https://repository.pnj.ac.id/20369/1/Halaman Identitas_2007431044_Izdihar Syah Az Ahranie.pdf
Tarigan, R. B. (2025). INTELEKTUAL: JURNAL ILMIAH MULTIDISIPLIN MAHASISWA DAN AKADEMISI Volume 1 Nomor 1 e-ISSN: 3090-9449 Hlm. 1-12 Pemanfaatan Augmented Reality (AR) Dalam Pembelajaran Ipa Untuk Menumbuhkan Pemahaman Konsep Sistem Tata Surya Di Sekolah Dasar. 1, 1–2.
